Le design des monstres
🕒 Temps de lecture estimé : 3 minutesCréer un monstre dans Sidyq, ce n'est pas seulement remplir un fichier ou attribuer quelques chiffres :
c'est penser une expérience de jeu, une synergie de mécaniques, un rôle modulable.
Voici un aperçu du processus de conception côté gameplay.
🌱 La naissance d'un monstre
Tout commence par une idée brute, inspirée de nombreuses expériences vidéoludiques.
Qu'il s'agisse de tactical RPG, d'action-RPG, de roguelites, ou même de jeux compétitifs, chaque monstre est le fruit d'un croisement entre :
- Des comportements ou mécaniques parlantes, qui ont marqué
- Une adaptation au format tactical, tour par tour sur grille
- Et surtout, une touche originale, propre à Sidyq
C'est cette phase de réflexion qui donne l'âme du monstre avant même d'écrire sa première ligne de stats.
🎯 Le kit de sorts : équilibre et synergie
Chaque monstre dispose de 10 sorts, qu'il pourra utiliser en combat.
On cherche toujours à construire un kit cohérent mais polyvalent, mêlant :
- Sorts offensifs : à distance, en mêlée, en zone ou ciblés
- Sorts utilitaires : altération de stats, placement d'entités, effets de statut
- Sorts de mobilité ou de placement : dash, téléportation, échange de position
- Effets secondaires : combo avec le passif, interactions conditionnelles, modificateurs
Le coût en PA est volontairement variable pour pousser à la planification du tour et pour avoir plus de souplesse dans la puissance des différents sorts. Le design cherche l'équilibre entre lisibilité, efficacité, et créativité.
🧩 Des rôles suggérés, jamais figés
Même si chaque monstre a une orientation naturelle (tank, DPS, soutien...), cette identité reste souple grâce à l'ajout des reliques.
- Un tank de base peut devenir un DPS brutal s'il reçoit assez de PA et de puissance.
- Un soutien peut être transformé en harceleur mobile à distance.
- Trois monstres au profil similaire peuvent être joués de façon radicalement différente selon l'équipement.
Le but est que chaque joueur puisse se réapproprier les créatures capturées, les façonner à son image et construire des compositions uniques.
⚖️ Équilibrage automatique des stats
Pour éviter des déséquilibres flagrants entre monstres, un système de pondération interne attribue un poids à chaque statistique :
- Par exemple, 1 point de portée "vaut" bien plus qu'1 point de vie.
- Chaque monstre possède une valeur cible globale (en points de build)
- Si un excès est détecté sur un axe, le scaling est ajusté en conséquence pour rééquilibrer l'ensemble
Cela permet de créer des monstres très variés en assurant que chacun d'eux reste viable.
🧮 Répartition dynamique des archétypes
Pour maintenir un écosystème diversifié, Sidyq utilise un compteur de répartition des archétypes :
- L'outil observe la fréquence d'attribution des rôles au fil de la création
- On privilégie alors les archétypes sous-représentés lors des prochaines générations pour assurer l'équilibre
Il existe des outils similaires pour assurer l'équilibre sur l'attribution des stats utilisées dans le scaling des entités.
La conception de monstre dans Sidyq repose sur un équilibre entre :
- Créativité pure, héritée de nombreuses influences
- Construction systémique, pour des monstres cohérents et équilibrés
- Et modularité, pour permettre à chaque joueur de redéfinir le rôle de ses créatures
C'est cette alchimie qui donne vie au bestiaire du jeu.